INSTRUCTIONAL DESIGN PROPOSAL

基礎コース DAY1
研修設計 改善提案書

アライナー矯正の概論とスタッフの役割 — 講師:大坂七海

成人教育理論 + ゲーミフィケーション + アクティブラーニング

「見るだけ研修」から「動いて学ぶ研修」へ

MAグループ 社員研修 対象:新人DH 作成日:2026年3月18日
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現状の課題と改善方針
Executive Summary

認知負荷オーバー

323枚のスライドを一気に視聴。ミラー(1956)の「7±2チャンク」を大幅に超え、後半の定着率が急降下する。

受動的学習の長時間化

成人学習者の集中力は15〜20分が限界(Prince, 2004)。動画視聴のみの時間が長すぎる。

「自分ごと化」の不足

知識の羅列中心で、「DHとしてこの知識をどう使うか」の接続が弱い。Knowles(1984)の自己決定性が活かされていない。

フィードバックの遅延

テストが最後にまとめて実施。Hattie(2007)が示す即時フィードバック(d=0.73)の効果を活かせていない。

BEFORE(現状)
  • 323枚を一括視聴(約90〜120分)
  • ワークシートは穴埋め中心
  • テストは最後に一括実施
  • 個人作業が中心
  • 動機づけの仕掛けが弱い
AFTER(改善案)
  • 6チャンクに分割(各15〜25分)
  • チャンクごとにアクティビティ挿入
  • ミニクイズで即時フィードバック
  • ペア/グループワークを多用
  • ゲーミフィケーションで没入感
!

設計の基本原則: 「動画15〜25分 → アクティビティ10〜15分」のリズムを全体で一貫させる。これにより認知負荷を分散しつつ、エビングハウスの忘却曲線に対抗する「分散学習効果」を得る。

期待される改善効果

知識定着率
現状 35%
改善後 90%
受講満足度
現状 65%
改善後 92%

※ Lalley & Miller(2007)のラーニングピラミッド、Freeman et al.(2014)のアクティブラーニングメタ分析に基づく推定値

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動画チャンク分割設計
Cognitive Load Management — 323枚を6つの学習ユニットへ

323枚のスライドを内容の論理的まとまりと認知負荷の観点から6チャンクに分割します。各チャンクは15〜25分で、1つの明確な学習目標を持ちます。

Chunk テーマ スライド 時間 学習目標
C1 矯正治療の基礎知識
不正咬合の種類・8020運動
#1〜#50 約15分 不正咬合8種類を写真で識別できる
C2 アライナー矯正 vs ワイヤー矯正
比較・インビザラインの特徴
#51〜#120 約20分 患者に両者の違いを3つ説明できる
C3 インビザラインの技術
Smart Track / Smart Force / Smart Stage
#121〜#175 約18分 Smart3技術を各1文で説明できる
C4 他社アライナー比較 #176〜#210 約15分 主要メーカーの特徴を比較表にまとめられる
C5 治療の流れ
初診→精密検査→診断→初セット→モニタリング→追加→保定
#211〜#280 約22分 治療7ステップを順番に暗唱できる
C6 スタッフの役割・実技
IPR / iTero / Lumina
#281〜#323 約18分 初セットの手順を5ステップで実演できる

チャンク間に挿入するアクティビティ

各チャンクの直後に「処理活動(Processing Activity)」を10〜15分挿入します。脳が情報を短期記憶から長期記憶へ移すための時間です。

C1後 → ペアクイズ「不正咬合あてっこゲーム」(10分)

症例写真カード10枚をペアで交互に出題。正解したらポイント獲得。楽しみながら8種の不正咬合を即座に復習。

C2後 → 患者説明ロールプレイ「初めての矯正相談」(12分)

1人が患者役、1人がDH役。「ワイヤーとアライナーの違いを教えてください」という質問に答える練習。2分×3ローテーション。

C3後 → ミニクイズ + Smart3カルタ(10分)

Google Formsで3問クイズ(即時採点)→ Smart Track / Force / Stage の説明文カードを正しい技術名に当てはめるカルタ形式。

C4後 → チーム対抗「比較表バトル」(12分)

3〜4人チームで他社アライナーの比較表を模造紙に作成。制限時間8分。最も正確で分かりやすいチームに「比較マスター」バッジ。

C5後 → 並べ替えチャレンジ + Teach Back(12分)

治療7ステップの紙カードをチームで正しく並べる → 完成後、メンバーが1ステップずつ隣の人に「教える」。教えることで理解が深まる(Nestojko et al., 2014)。

C6後 → エアプラクティス(実技の空練習)(15分)

iTeroスキャナーの持ち方、IPRのストリップの当て方を「模型なし」で動作だけ練習。手順を声に出しながら行う。翌日以降の実技研修への橋渡し。

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モチベーション設計(ARCS Model)
Keller's ARCS Model of Motivational Design

ジョン・ケラー(1987)のARCSモデルに基づき、研修全体を通じてやる気が持続する仕掛けを埋め込みます。

ATTENTION 注意喚起
「え、そうなの?」を引き出す
  • 冒頭フック(0分):「日本で歯並びに悩む人は何割?」クイズ。正解率の低さに驚く → 知りたい気持ちが起動
  • トレーナー動画メッセージ:「この研修の知識で、私が患者さんに感謝された瞬間」30秒動画。目指すべきゴールイメージを刷り込む
  • Before/After症例写真:各チャンクの冒頭で衝撃的な症例写真を1枚。「こんなケースもアライナーで治せる!」
  • 「予測クイズ」:動画の前に「次のセクションで学ぶ内容を予測して3つ書いてみよう」→ 予測と答え合わせが注意を維持
RELEVANCE 関連性
「私の仕事に直結する」
  • 各チャンク冒頭に「DHの出番」コーナー:「このセクションの知識は、あなたが○○する場面で使います」と1文で宣言
  • 現場エピソード共有:講師・先輩から「この知識がなくて困った実体験」を30秒で語る
  • 「患者さんの声」挿入:「矯正始める前は不安でした。DHさんが丁寧に説明してくれて…」のようなリアルな患者の声を動画に挿入
  • KWLシートの「W」を活用:「知りたいこと」を事前に書く → 該当チャンクで回収 → 自分の疑問が解決される体験
CONFIDENCE 自信
「私にもできそう」の積み上げ
  • スモールステップの即時成功:各チャンク後のミニクイズは「80%以上が正解できる」難易度に設計。最初の成功体験を保証
  • 「成長の可視化」ボード:壁にチャンクごとのチェックリスト。クリアするたびシールを貼る。進捗が目に見える
  • 段階的難易度:C1〜C3は知識の認識レベル、C4〜C5は分析・比較レベル、C6は応用レベルと段階を上げる
  • 「もう1回チャレンジ」制度:クイズは何度でもやり直しOK。失敗しても安全な環境で、挑戦のハードルを下げる
SATISFACTION 満足感
「今日来てよかった」で終わる
  • 修了セレモニー:全チャンクをクリアした受講生に「DAY1修了証」を手渡し。講師から一言コメント
  • 「推しスライド」共有:1日を通して最も印象に残ったスライドを1枚選び、理由を30秒で発表。学びの振り返り+承認
  • アクション宣言の「見える化」:「明日から実践すること」を付箋に書いて壁に貼る。全員の宣言が可視化され、仲間意識が生まれる
  • チームMVP投票:「今日いちばん頑張っていた人」をチーム内で投票。ポジティブな相互承認で終了
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アクティブラーニング設計
Pair Work, Group Work, Role Play, Quick Check
T

設計原則: Freeman et al.(2014, Science誌)のメタ分析では、アクティブラーニングの導入で試験成績が平均6%向上し、不合格率が33%減少。「聞くだけ」の時間を全体の50%以下に抑えることが鍵。

ペアワーク設計

Think-Pair-Share(考える→共有→発表)

各チャンク後に実施。最もシンプルで効果的なペアワーク手法。

  1. Think(1分):提示された問いについて個人で考え、メモを取る
  2. Pair(3分):隣の人と意見を交換。「私はこう思ったけど、あなたは?」
  3. Share(2分):2〜3ペアが全体に発表。講師がコメントで補強
所要時間:6分

ペア・ティーチング(教え合い)

C3(Smart3技術)で使用。教えることで理解が2倍定着する(Nestojko et al., 2014)。

  1. AさんがSmart Trackを、BさんがSmart Forceを担当
  2. 各自2分で「30秒で説明できるレベル」に要点を整理
  3. Aさん → Bさんに教える(1分)。Bさんは質問する
  4. 交代して繰り返し
  5. 2人でSmart Stageを一緒に確認。3つをセットで覚える
所要時間:10分

ロールプレイ設計

患者説明ロールプレイ(段階別3レベル)

1日を通して3回実施。段階的に難易度を上げていく。

  1. Level 1(C2後):台本あり。「アライナーとワイヤーの違い」を読み上げながら説明する練習。成功体験を保証
  2. Level 2(C5後):キーワードカードのみ。「治療の流れ」を自分の言葉で患者役に説明。カードは見てOK
  3. Level 3(C6後):カードなし。「初めての矯正相談」を想定し、自由に説明。患者役からの質問にもアドリブで対応
各回8分(説明2分×2ローテーション + フィードバック4分)
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ロールプレイの安全設計: 「間違えてOK」を冒頭で宣言。Level 1は全員が成功できる設計。講師は「ダメ出し」ではなく「良かった点→もっとこうすると更に良い」のサンドイッチ・フィードバックを徹底。

グループワーク設計

ジグソー法「アライナー博士になろう」(C4で使用)

他社アライナー比較をチームで分担して学ぶ。全員が「専門家」になれる体験。

  1. エキスパートグループ形成:4人チームで、各自1社のアライナーを担当(インビザライン / キレイライン / Oh my teeth / その他)
  2. エキスパート学習(5分):同じメーカー担当者同士が集まり、スライドの該当部分を深掘り
  3. ホームグループに戻る:元のチームに戻り、各自が「自分の担当メーカー」を2分で教える
  4. 比較表完成:4人の知識を合わせて比較表を完成させる
所要時間:20分

クイックチェック設計

Google Forms ミニクイズ(各チャンク後、3〜5問)

  1. 動画終了と同時にQRコードを表示(スマホでアクセス)
  2. 3〜5問の選択式クイズ(制限時間2分)
  3. 送信後すぐにスコアと正答が表示される
  4. 正答率が低い問題は講師がその場で解説(30秒)
  5. チーム平均点がリアルタイムでスクリーンに表示 → 盛り上がる
所要時間:5分(回答2分 + 解説3分)
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ゲーミフィケーション設計
Engagement through Game Mechanics
P

ポイントシステム

クイズ正解・ペアワーク参加・発表でポイント獲得。個人+チームの二重構造で、協力と競争を両立。

B

バッジ&称号

特定の成果で獲得できるバッジ。「矯正マスター」「説明の達人」等、DHの役割に紐づいた称号。

T

チーム対抗戦

3〜4人チームでDAY1を通して競う。チームスコアボードをホワイトボードにリアルタイム掲示。

ポイント獲得ルール

アクション個人ptチームptタイミング
ミニクイズ全問正解+5+5各チャンク後
ミニクイズ80%以上正解+3+3各チャンク後
ペアワークで積極的に発言(ペア相互評価)+2+2各ペアワーク後
全体発表(自主的に手を挙げた場合)+3+3随時
ロールプレイで良いフィードバックをした+2+2ロールプレイ後
「なぜ?」メモに鋭い質問があった+3+3講師判定
チーム対抗戦で1位-+10対抗戦後
最終テスト90点以上+10+10テスト後

バッジシステム

獲得条件を満たすとバッジを授与。バッジは研修修了証に印刷され、自分のロッカーやネームプレートにシールとして貼れる。

K
知識の星 ミニクイズ全6回で平均80%以上
E
説明の達人 ロールプレイで「分かりやすい」とペア評価
Q
質問マスター 「なぜ?」メモに3回以上の良い質問
A
オールラウンダー 上記3つすべてを獲得

チーム対抗戦の具体設計

「矯正クイズバトル」(午後のC4後に実施、15分)

形式: 早押し風クイズ。講師が問題を読み上げ → チームで相談(15秒)→ 代表者がホワイトボードに回答を書いて一斉に見せる。

問題例: 「Smart Trackの素材の最大の特徴は?」「8020運動の達成率は現在約何%?」「iTeroの正式名称は?」

演出: BGM付き、正解時にチーム名コール、途中経過をスコアボードにリアルタイム反映。

T

運用のコツ: ポイントは講師がホワイトボードのスコアボードに手書きで記録する(シンプルに運用)。デジタルツールは不要。チーム名は受講生自身に決めさせると帰属意識が高まる。

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フィードバック設計
Formative Assessment & Growth Mindset

Hattie(2007)のメタ分析で効果量d=0.73と最も効果が高い教育介入の1つである「フィードバック」。ただし「伝え方」で効果が大きく変わります。

テスト結果の伝え方

「成長実感フィードバック」3つのルール

  • ルール1:事前→事後の伸びを可視化する
    冒頭の○×クイズ(事前テスト)と最終テストのスコアを並べて見せる。「5点→32点になった!」と成長を実感。点数の絶対値より「伸び幅」にフォーカス
  • ルール2:間違えた問題は「伸びしろ」と呼ぶ
    「不正解が4つあります」ではなく「あと4つ伸びしろがあります。ここをカバーすれば完璧です」。Dweck(2006)の成長マインドセット理論に基づく言い換え
  • ルール3:具体的な次のアクションを1つ提示する
    「もっと頑張りましょう」はNG。「Smart3技術の復習として、明日までに各技術を1文で書き出してみてください」と具体的に

ペアフィードバックの手順

「3C フィードバック」フレームワーク

ロールプレイ後にペアで実施。シンプルな3ステップで建設的なフィードバックを交換。

  1. Compliment(褒める):「○○の説明が分かりやすかった」「声のトーンが安心感があった」など、具体的に良かった点を1つ
  2. Comment(提案する):「もっとこうすると更に良くなると思う」を1つ。「ダメだった」ではなく「こうすると更に」の形で
  3. Confirm(確認する):「私のフィードバック、伝わりましたか?他に聞きたいことは?」と双方向のやりとりで締める
所要時間:4分(2分×2人)
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導入時の注意: 研修冒頭で「3Cフィードバック」の例を講師が実演する(30秒)。「批判」ではなく「応援」であることを全員が理解してからペアワークに入る。

1on1面談テンプレート(研修翌週に実施)

DAY1 フォローアップ 1on1(15分)

  1. 振り返り(3分):「DAY1の研修で一番印象に残っていることは?」
    → 記憶の想起を促し、何が定着しているか確認
  2. 実践確認(5分):「アクション宣言で書いたこと、この1週間でやってみましたか?」
    → やった場合は具体的に聞く。やっていない場合は責めず、障壁を一緒に特定
  3. 自信度チェック(3分):「患者さんにアライナー矯正を説明する自信は1〜10で何点?」
    → 数字を聞くことで曖昧な不安を具体化。「7点を8点にするには何が必要?」と深掘り
  4. 次のステップ(3分):「DAY2までに1つだけやるとしたら何をやる?」
    → 自分で決めさせる(自己決定性)。決めたことをメモに書いて渡す
  5. クロージング(1分):「何か困っていることはない?」
    → オープンクエスチョンで心理的安全性を担保して終了
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改善版タイムライン
Full Day Schedule — 9:00〜17:00(休憩込み 8時間)
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設計思想: 「動画15〜25分 → アクティビティ10〜15分」のリズムを一貫。午前は知識インプット中心、午後は応用・実践中心。エネルギーが下がる午後一番にチーム対抗戦を配置して覚醒度を上げる。

AM — 午前の部(知識インプット+基礎定着)

9:00 - 9:20(20分)
オープニング & アイスブレイク
・講師自己紹介(2分)
・トレーナー動画メッセージ「この研修が私の転機になった」(2分)
・チーム編成 & チーム名決め(5分)
・冒頭フッククイズ「歯並びに悩む日本人は何割?」(3分)
・今日のルール説明:ポイント制度、バッジ、3Cフィードバック(5分)
・KWLシートの「K」「W」記入(3分)
ゲーム クイズ
9:20 - 9:35(15分)
C1 動画視聴:矯正治療の基礎知識
不正咬合の種類、8020運動。冒頭に「DHの出番:患者さんに不正咬合の種類を説明する場面で使います」
動画
9:35 - 9:50(15分)
C1 アクティビティ
・Google Forms ミニクイズ C1(5分)
・ペアクイズ「不正咬合あてっこゲーム」症例写真カード(10分)
クイズ ペアワーク
9:50 - 10:10(20分)
C2 動画視聴:アライナー vs ワイヤー
比較とインビザラインの特徴。Before/After症例写真を冒頭に挿入
動画
10:10 - 10:30(20分)
C2 アクティビティ
・Google Forms ミニクイズ C2(5分)
・ロールプレイ Level 1「台本あり患者説明」(12分)
・3Cフィードバック交換(3分)
クイズ ロールプレイ
10:30 - 10:40(10分)
休憩
チームスコアボード中間発表。「現在1位は○○チーム!」
休憩
10:40 - 10:58(18分)
C3 動画視聴:インビザラインの技術
Smart Track / Smart Force / Smart Stage の3技術
動画
10:58 - 11:15(17分)
C3 アクティビティ
・Google Forms ミニクイズ C3(5分)
・ペア・ティーチング:Smart3技術の教え合い(10分)
・「Smart3カルタ」(2分)
クイズ ペアワーク ゲーム
11:15 - 11:30(15分)
C4 動画視聴:他社アライナー比較
主要メーカーの特徴と差別化ポイント
動画
11:30 - 11:55(25分)
C4 アクティビティ:ジグソー法「アライナー博士」
・Google Forms ミニクイズ C4(5分)
・ジグソー法:エキスパート学習 → ホームグループで教え合い → 比較表完成(20分)
クイズ グループワーク
11:55 - 13:00(65分)
昼食休憩
午前の「成長の可視化ボード」にチャンクC1〜C4のシール貼付。午前のスコア中間発表
休憩

PM — 午後の部(応用・実践・統合)

13:00 - 13:10(10分)
午後ウォームアップ:午前の復習クイズバトル
チーム対抗早押し形式。C1〜C4の内容から出題。眠気を吹き飛ばすエネルギッシュな導入
ゲーム クイズ
13:10 - 13:32(22分)
C5 動画視聴:治療の流れ
初診→精密検査→診断→初セット→モニタリング→追加→保定の7ステップ
動画
13:32 - 14:00(28分)
C5 アクティビティ
・Google Forms ミニクイズ C5(5分)
・チーム並べ替えチャレンジ:治療7ステップの紙カード並べ替え(8分)
・Teach Back:1人1ステップを隣の人に説明(7分)
・ロールプレイ Level 2「キーワードカードのみで治療の流れ説明」(8分)
クイズ グループワーク ロールプレイ
14:00 - 14:10(10分)
休憩
スコアボード更新。チームランキング発表
休憩
14:10 - 14:28(18分)
C6 動画視聴:スタッフの役割・実技
IPR、iTeroスキャナー、Luminaの概要と手順
動画
14:28 - 15:00(32分)
C6 アクティビティ
・Google Forms ミニクイズ C6(5分)
・エアプラクティス:iTero持ち方、IPRストリップ当て方の空練習(12分)
・ロールプレイ Level 3「カードなし自由説明 + 患者からの質問対応」(12分)
・3Cフィードバック交換(3分)
クイズ ロールプレイ 実技練習
15:00 - 15:10(10分)
休憩
最終テスト前のリフレッシュ。「成長の可視化ボード」全チャンクのシール確認
休憩
15:10 - 15:15(5分)
チーム対抗「矯正クイズバトル」
全チャンクの内容から出題。チーム相談15秒 → ホワイトボード回答 → 一斉オープン。BGM付きで盛り上げる
ゲーム クイズ
15:15 - 15:40(25分)
シナリオ問題 & 最終テスト
・シナリオ問題(10分):実際の臨床シーンを想定した応用問題
・最終テスト(15分):Google Forms 選択10問+記述4問
テスト
15:40 - 16:00(20分)
テスト結果フィードバック & 解説
・個人スコア返却(事前クイズとの比較で成長を可視化)
・間違いが多かった問題TOP3を講師が解説
・「伸びしろ」として次のステップを提示
フィードバック
16:00 - 16:30(30分)
クロージング & 修了セレモニー
・KWLシートの「L」記入(5分)
・3-2-1振り返り(5分):3つの学び、2つの発見、1つのアクション
・アクション宣言を付箋に書いて壁に貼る(5分)
・「推しスライド」発表(5分)
・チームMVP投票 & 結果発表(3分)
・最終スコアボード発表 & 優勝チーム表彰(2分)
・バッジ授与 & DAY1修了証手渡し(5分)
振り返り 表彰

時間配分サマリー

カテゴリ合計時間割合
動画視聴(C1〜C6)約108分24%
アクティビティ(クイズ・ペアワーク・グループワーク・ロールプレイ)約152分34%
テスト&フィードバック約45分10%
オープニング&クロージング約50分11%
休憩(午前10分+昼食65分+午後10分×2)約95分21%
合計450分(7.5時間)100%
T

動画:アクティビティ比 = 42:58(動画108分 vs アクティブ152分)。Freeman et al.(2014)が推奨する「受動学習50%以下」を達成。現状の「ほぼ100%受動学習」から大幅に改善。

+
付録:準備物チェックリスト
Preparation Checklist
カテゴリアイテム数量備考
印刷物不正咬合 症例写真カードペア数×10枚ラミネート推奨
印刷物ロールプレイ台本(Level 1用)人数分A4片面
印刷物治療7ステップ 並べ替えカードチーム数×1セット厚紙にカット
印刷物Smart3カルタ(説明文+技術名カード)チーム数×1セット6枚/セット
印刷物KWLシート・ワークシート人数分既存のものを活用
掲示物チームスコアボード(模造紙)1枚ホワイトボードでも可
掲示物成長の可視化ボード1枚C1〜C6チェックリスト
文具付箋(アクション宣言用)人数×3枚75mm×75mm
文具シール(進捗ボード用)人数×6枚星型推奨
文具ホワイトボードマーカー(チーム用)チーム数クイズバトル用
デジタルGoogle Forms ミニクイズ C1〜C66フォームQRコード印刷
デジタルGoogle Forms 最終テスト1フォーム既存のものを活用
その他BGM音源(クイズバトル用)2〜3曲スマホスピーカーで可
その他バッジシール / 修了証人数分事前印刷
R
理論的背景・参考文献
Theoretical Foundation

成人学習理論: Knowles, M. S. (1984). Andragogy in Action. 成人は「自己決定的」「経験活用」「即時応用」「問題中心」の4特性を持つ。

認知負荷理論: Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving. Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two.

ARCSモデル: Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design.

アクティブラーニング: Freeman, S. et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. PNAS, 111(23), 8410-8415.

フィードバック: Hattie, J. & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112. 効果量 d=0.73。

成長マインドセット: Dweck, C. S. (2006). Mindset: The New Psychology of Success.

教えることによる学習: Nestojko, J. F. et al. (2014). Expecting to teach enhances learning and organization of knowledge. Memory & Cognition, 42(7), 1038-1048.

分散学習: Cepeda, N. J. et al. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks. Psychological Bulletin, 132(3), 354-380.

MA Group Essentials Course DAY1 — Instructional Design Improvement Proposal

Designed with ARCS Model, Active Learning, and Gamification principles